Habilidades del aprendizaje con tecnologías digitales

 

Unidad 2

Habilidades del aprendizaje con tecnologías digitales

 

(Dreamstime, 2020)

Introducción

Actualmente, el aprendizaje mediante dispositivos móviles es contemplado en el currículo nacional debido a las múltiples ventajas que generan estas herramientas tanto en el proceso de enseñanza aprendizaje como en la persona estudiante entre las cuales se pueden destacar un aprendizaje instantáneo, personalizado y contextualizado a las necesidades de cada discente. Además, desarrollan habilidades y destrezas como el pensamiento reflexivo y critico al consultar y analizar diferentes fuentes de información, favorecen el aprendizaje en red mediante el cual el estudiantado puede interactuar en grupos de redes sociales lo que permite desarrollar habilidades sociales y crear contenido curricular creativo e interactivo para desarrollar clases más dinámicas. Por otro lado, el uso de dispositivos móviles en el aula permite que el discente cumpla un rol activo en el proceso de enseñanza aprendizaje a como lo expresa UNED (2017) “Se generan oportunidades de aprendizaje más significativas, interactivas, auténticas y contextualizadas para los aprendices y entre los miembros de una comunidad de aprendizaje, por lo anterior se aprende de forma diferente “. Además, la utilización de los dispositivos móviles es muy flexible para desarrollar el aprendizaje debido a que estos se pueden incorporar en cualquier momento de la mediación pedagógica o pueden utilizarse de manera extracurricular a los salones de clase.

Para llevar a cabo un aprendizaje apoyado en dispositivos móviles existen diversas aplicaciones y herramientas digitales a disposiciones del personal docente, las cuales utilizadas de forma y en el momento indicado coadyuvaran a desarrollar las competencias del siglo XXI en el estudiantado y por ende un aprendizaje significativo.

Ideas nuevas

Lo que yo conozco

Desafíos

Nivel de interés

Exploración de nuevas herramientas digitales que coadyuven a desarrollar un proceso de enseñanza aprendizaje de calidad.

Se tenía conocimiento que en los últimos años se ha incorporado el uso de dispositivos móviles en el currículo costarricense para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje.

Conocer sobre nuevas herramientas digitales, sus beneficios y aprender a usarlas adecuadamente y de manera exitosa en la mediación pedagógica.

Respecto al nivel de interés sobre este tema es alto, ya que se considera sumamente necesario saber sobre los beneficios de estas herramientas digitales y saber como utilizarlas para desarrollar la futura labor docente.

Diseñar estrategias didácticas que utilicen herramientas digitales y permitan desarrollar en los discentes diferentes habilidades y competencias.

Se tenía conocimiento sobre algunas herramientas digitales que se pueden utilizar para desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje.

Reflexionar sobre cómo utilizar las diversas herramientas en la mediación pedagógica con el propósito de desarrollar habilidades y competencias en los discentes.

Respecto al nivel de interés es alto debido a que se desea conocer y saber utilizar de manera adecuada este tipo herramientas digitales e incorporarlas al currículo cotidianamente.

 

Reflexión

  • ·         Lo que he aprendido

Durante esta unidad, se logró aprender lo esencial que es implementar el uso de dispositivos móviles al proceso de enseñanza aprendizaje, no obstante, también es necesario que la persona docente reflexione y analice sobre cómo utilizar esas herramientas digitales como recurso didáctico con un fin y propósito, el cual es desarrollar habilidades, competencias y un aprendizaje significativo en los discentes. A como lo expresa Villalobos & Núñez (2020) “Apropiarse de las tecnologías digitales implica, entonces, no sólo tener algún contacto con ellas, o saber usarlas, sino también conocer de ellas lo necesario y suficiente para lograr sacar ventaja de sus potencialidades” (p. 79). Por consiguiente, es necesario que la persona docente se forme no solo en cómo se usan esos dispositivos móviles y herramientas digitales si no formarse en cómo se pueden implementar en la educación con un propósito didáctico con la intención de garantizar un proceso de enseñanza aprendizaje de calidad, ya que según Villalobos & Núñez (2020) “La incorporación de tecnología en los procesos de aprendizaje debe darse desde una perspectiva en la que se visualice “como herramienta de construcción del conocimiento para que los alumnos aprendan con ellas y no sólo de ellas” (p. 79). Es decir, la persona docente debe aprender como integrar la tecnología al currículo y a mediar de manera adecuada para que los estudiantes logren desarrollar conocimiento a partir del uso de esos implementos digitales.

  • ·         La herramienta que me interesa aprender

La herramienta que me interesa aprender a usar adecuadamente es animoto. Esto debido a que se considera que esta aplicación es elemental para desarrollar una clase interactiva y dinámica que motive y capte la atención de los estudiantes al crear contenido audiovisual hacia ciertos contenidos que suelen ser muy ambiguos. Asimismo, es una herramienta digital sencilla que los discentes pueden usar para realizar diferentes tareas o asignaciones establecidas por la persona docente. A como lo expresa Newswire (2020) “Animoto permite a los estudiantes trabajar en proyectos de video en diferentes materias, al tiempo que facilita a los maestros agregar tecnología a su plan de estudios de una manera significativa”. Por otro lado, por lo que se quiere aprender a usar esta aplicación es porque se considera que mediante esta aplicación se puede implementar de manera exitosa el Diseño Universal de aprendizaje (DUA), el cual se considera ser una metodología que atiente los diferentes estilos de aprendizaje de los discentes y a desarrollar un aprendizaje más inclusivo.

  • ·         La herramienta que aprendió a utilizar

En referencia a la herramienta que se aprendió a utilizar se puede mencionar a Google Apps Education. Esto debido a que algunas de las herramientas que posee esta plataforma son muy comunes, sencillas de utilizar y que en la mayoría de las ocasiones se usan en la vida cotidiana. Sin embargo, se procedió a investigar un poco más sobre esta plataforma y se vieron algunos videotutoriales sobre cómo usarla de manera adecuada.

  • ·         Herramienta utilizada en el ámbito educativo

En referencia a la herramienta utilizada en el ámbito educativo fue Scratched debido a que esta es una herramienta que se considera muy versátil e innovadora en el proceso de enseñanza aprendizaje que capta la atención de los discentes y permite que trabajen con proyectos en diferentes asignaturas del currículo.

Las ventajas en el uso de Scratch son evidentes en lo que respeta a la motivación que presentan los alumnos, la posibilidad de trabajar en proyectos, la potenciación de un aprendizaje basado en el alumno y la potenciación de una mayor autonomía en todas las actividades. (Durango & Ravelo, 2020).

Además, esta es una aplicación que permite desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el razonamiento a través del aprendizaje matemático que se adquiere al utilizar esta aplicación tecnológica. Por ende, se procedió a desarrollar una clase en la cual, los estudiantes realicen un proyecto de la asignatura de ciencias utilizando esta herramienta scratched.

  • ·         Dificultad para lograr el objetivo

Una limitación que se tuvo para lograr el objetivo fue el desconocimiento de algunas herramientas digitales, ya que algunas herramientas nunca se habían escuchado ni utilizado, por lo cual se tuvo que realizar una investigación sobre estas herramientas y plataformas totalmente desconocidas, ver videotutoriales sobre cómo se usan y a partir de ese aprendizaje reflexionar y razonar sobre cómo se podían incorporar esas herramientas y plataformas desconocidas al currículo.

  • ·         Recomendación

Respecto a una recomendación que se puede brindar sobre esta unidad, es que se debería brindar una guía más exhaustiva sobre cómo utilizar cada herramienta y cada aplicación debido a que en ocasiones existen estudiantes que se les dificulta el tema de la tecnología y de esta manera se sentirían más seguros y orientados para usar e implementar la tecnología a la labor docente.

Link del cuadro comparativo:

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Referencias

Del Valle, M. (2020). Edmodo: una plataforma de e- learning para la inclusión. Revista de la comunicación de SEECI(52), 17 - 28. https://primo-tc-na01.hosted.exlibrisgroup.com/primo-explore/fulldisplay?docid=TN_cdi_dialnet_primary_oai_dialnet_unirioja_es_ART0001399775&context=PC&vid=UNED&lang=es_ES&search_scope=uned_all&adaptor=primo_central_multiple_fe&tab=uned_tab&query=any%2Ccon

Durango, C., & Revelo, R. (2020). Beneficios del programa Scratch para potenciar el aprendizaje significativo de las Matemáticas en tercero de primaria. Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, 12(23).  https://web-s-ebscohost-com.cidreb.uned.ac.cr/ehost/viewarticle/render?data=dGJyMPPp44rp2%2fdV0%2bnjisfk5Ie46a9It6muS7Wk63nn5Kx95uXxjL6nr0ewqa1KrqiwOLOwr1C4q7E4v8OkjPDX7Ivf2fKB7eTnfLunsVG3r7NIr6qxPvHf4lWy3OFJtNrkTKuotHnio7JJtKirerOp30Xj2rB74ajgT7Tbs3q%2b6

Dreamstime. (2022). Educación en línea en smartphone. [Imagen]. https://es.dreamstime.com/stock-de-ilustraci%C3%B3n-educaci%C3%B3n-en-l%C3%ADnea-en-smartphone-image56845426

Kang, G. (2018). Playing With Digital Tools With Explicit Scaffolding. The reading teacher, 71(6), 735 - 741. https://web-s-ebscohost-com.cidreb.uned.ac.cr/ehost/pdfviewer/pdfviewer?vid=0&sid=9a114a6e-7b1b-4f21-8888-14bf4520ccf6%40redis

Newswire, P. (2020). Animoto Releases Free Video Tool for Educators to Help Engage and Empower Students in the Modern Classroom. Recuperado de https://web-s-ebscohost-com.cidreb.uned.ac.cr/ehost/detail/detail?vid=2&sid=5172775d-9a60-42b4-8edd-90b237cdb7c2%40redis&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#AN=202009290814PR.NEWS.USPR.SF39376&db=bwh

UNED. (2017). Aprendizaje con Dispositivos Móviles. https://multimedia.uned.ac.cr/pem/aprendizaje_moviles/pag/introduccion.htm